Kurs Grafiki 3D – Zbrush

cena 3700 zł (netto)

48 (6 dni)

Ścieżka: Grafika 3D i tworzenie gier

Najbliższy termin:


I Etap kursu: 9-11 grudnia 2019
II Etap kursu: 16-18 grudnia 2019

Sprawdź inne terminy zapisz się

Kurs Grafiki 3D – Zbrush

średnia ocen: 5.0

Kurs Grafiki 3D – ZBrush

Kurs Grafiki 3D – ZBrush składa się z dwóch szkoleń, kolejność ich realizacji zależy od uczestnika

I Etap: Szkolenie Zbrush – moduł I – 9-11 grudnia 2019,
II Etap: Szkolenie Zbrush – moduł II – 16-18 grudnia 2019.

Zapoznaj się z nowym wymiarem sztuki cyfrowej i jednocześnie odkryj w sobie prawdziwego artystę! Kurs Grafiki 3D – Zbrush obejmuje naukę obsługi programu, który wykorzystywany jest do malowania, rzeźbienia i modelowania. Jest jednym z narzędzi, które zrewolucjonizowały świat grafiki 3D.  Na co dzień korzystają z niego osoby zajmujące się sztuką cyfrową, filmami wideo czy też grami komputerowymi.

Program ZBrush umożliwia tworzenie realistycznych postaci 3D, świata oraz scen, a także zjawisk atmosferycznych lub oświetlenia. Przygotowany model 3D można przeznaczyć do drukowania lub wykorzystania w innej aplikacji. Dzięki dużej wydajności Zbrusha można korzystać z programu, bez konieczności kupowania profesjonalnych kart graficznych.

W ciągu sześciodniowej nauki w ramach kursu ZBrush, uczestnicy zapoznają się z programem od jego podstawowych funkcji do użytkowania na poziomie zaawansowanym. Nadrzędnym celem jest przygotowanie uczestnika do samodzielnej pracy poprzez realizację na zajęciach projektów przy zachowaniu wszystkich etapów pracy dla rozwiązań 3D.  Kurs Grafiki 3D – ZBrush gwarantuje, że każdy uczestnik przy zachowaniu wysokiej motywacji, będzie mógł rozpocząć przygodę z tworzeniem zachwycających projektów.

Modelowanie 3D – geometria bez tajemnic

W trakcie kursu ZBrush odkryjesz wiele przydatnych funkcji, które ułatwią Ci pracę z modelowaniem obiektów 3D. Do nich należą m.in.: Dynamesh, ZSpheres czy ZRemesher. Dodatkowo poznasz wiele atrybutów, dzięki którym uzyskasz pełną kontrolę nad kształtem powstającego obiektu. Będziesz w stanie zmienić podstawowe kształty w formę, którą chciałbyś uzyskać, opierając się całkowicie o swoje wyobrażenia. ZBrush oferuje Ci możliwość tworzenia nieskończonej ilości kształtów.

Ponadto bogata oferta kilkudziesięciu pędzli pozwoli Ci uzyskać najróżniejsze efekty. Ciekawostką jest, że paleta powstała na podstawie narzędzi używanych przez prawdziwych rzeźbiarzy. Dlatego, jeżeli chciałbyś poczuć się jak prawdziwy artysta i z pomocą cyfrowego dłuta stworzyć prawdziwe dzieło z wirtualnej gliny, to na pewno kurs Grafiki 3D – ZBrush jest skierowany do Ciebie.

Przy modelowaniu tradycyjnymi technikami, użytkownicy napotykają trudności z wielokątami, które rozciągają się i utrudniają pracę. Dzięki poznaniu nowoczesnej funkcji Dynamesh w sposób szybki i prosty stworzysz nowy model 3D zawierający jednolite wielokąty. Rozpoczynając od zaprojektowania kuli, będziesz w stanie wymodelować zarówno głowę, jak i całą postać. Pracując z funkcją Dynamesh odniesiesz wrażenie, jakbyś modelował przy pomocy prawdziwej gliny. Materiał charakteryzuje się dużą elastycznością, dzięki możliwości rozciągania, dodawania lub odejmowania masy. I to wszystko masz zagwarantowane, pracując wyłącznie w cyfrowym świecie!

Dodatkowo trener pokaże Ci, w jaki sposób poprawić geometrię modelu, poprzez usunięcie wszystkich rozciągniętych wielokątów i ich równomiernego rozprowadzenia na całej powierzchni projektu. Dzięki funkcji Dynamesh masz możliwość tworzenia biblioteki np. różnych części ciała. Elementy, które umieścisz w zbiorze, możesz później w sposób dowolny i szybki ze sobą zestawiać.

W ramach zajęć uczestnicy poznają również funkcję ZSpheres. Jest to jedna z bardzo szybkich i efektywnych funkcji stworzonych do projektowania siatek geometrycznych. Z tym narzędziem zaprojektujesz podstawową siatkę z czystą topologią, której będziesz mógł nadać dowolny kształt. Wykreujesz szkielety, postacie, elementy wyposażenia czy wiele innych modeli, które pojawią się w Twojej wyobraźni.

Na zajęciach nie przejdziesz obojętnie obok w pełni automatycznej funkcji – ZRemesher. Dzięki niej na podstawie istniejącego już kształtu danej geometrii stworzysz nową siatkę. Co więcej, zajmie Ci to zaledwie kilka sekund. Do tego utrzymasz pełną kontrolę dzięki m.in. możliwości sterowania kierunkami wielokątów. Narzędzia, które poznasz w trakcie kursu, nie raz Cię zaskoczą swoją prostotą i funkcjonalnością.

Teksturowanie w ZBrush

Proces teksturowania możemy rozpoczynać właściwie w prawie każdym momencie naszej pracy. W ramach tworzenia tekstury pierwszym narzędziem, od którego wychodzimy jest zdecydowanie Polypaint. Dzięki niemu pomalujemy powierzchnię modelu bez uprzedniego przypisywania mapy tekstury lub nawet tworzenia powiązanych UV.

W trakcie kursu zapoznasz się z innowacyjnym systemem malowania Spotlight. Spotlight pozwala na edytowanie obiektu w ZBrush, a następnie umożliwia wyświetlanie go na powierzchni modelu. W ramach poznawania tej funkcji odkryjesz intuicyjne pędzle przeznaczone do malowania i rzeźbienia. Z pomocą funkcji Spotlight dopasujesz odcień i intensywność barwy. Co więcej, będziesz mógł użyć narzędzi symetrii w celu zaaplikowania koloru na twarz, skórę czy tatuaż jednocześnie. Podobnie jak inne funkcje, Spotlight jest bardzo prosty w użyciu.

Trener zapozna Cię z niezbędną wtyczką UV Masters. Dla wyjaśnienia, w trakcie projektowania mapy tekstury, obiekt 3D wymaga układu UV, czyli współrzędnych 2D, które opisują, w jaki sposób aplikacje 3D nałożą teksturę na dany model. Dzięki znajomości tej wtyczki przy pomocy jednego kliknięcia  stworzysz wydajną mapę UV dla Twojego modelu.

Zobaczysz, że malowanie w połączeniu z bogatym system pędzli i funkcji w ZBrush, jest naprawdę proste i dostępne dla każdego użytkownika. Odkryjesz, że można malować i rzeźbić jednocześnie, tworząc szczegóły powierzchni, które idealnie pasują do twoich barw. Niezwykłą siłą tych zastosowań jest to, że z łatwością możesz nadawać realistyczne kolory i detale, nawet tuż przed sfinalizowaniem topologii siatki modelu.

Renderowanie modelu

Chciałbyś nadać swojemu modelowi efekt wosku? Zrobisz to przy pomocy modyfikatora regulującego temperaturę danego materiału. Prowadzący zapozna Cię z suwakami, które będziesz mógł wykorzystać do m.in. zmiany barwy czy nasycenia.

Ponadto dowiesz się o filtrach BPR, dzięki którym możesz wykonać wiele zmian bezpośrednio w programie ZBrush. Dodasz głębokość pola, ostrość do modelu lub całej sceny. Poznasz filtr koloru, który pomoże Ci zmienić barwę cieni.

W programie znajdzie się również część poświęcona zastosowaniu funkcji Lightcap. Nauczysz się, jak w zdumiewająco krótkim czasie stworzyć światło, dodać teksturę do światła czy zbudować oświetlenie sceny ze środowiska. Dzięki programowi ZBrush wszystkie etapy wykonasz z niezwykłą dokładnością, co pozwoli Ci zwiększyć jeszcze bardziej Twoją kreatywność, które jest niezbędna w procesie powstawania projektu.

Zastosowanie

Znajomość ZBrusha na pewno przydaje się twórcom gier komputerowych. W związku z tym, że gracze należą do grupy bardzo wymagających klientów, projektanci mają naprawdę trudne zadanie sprostać ich oczekiwaniom. Odbiorcy oczekują m.in. wielu efektów wizualnych, realistycznych obrazów, charakterystycznych postaci. Jakość sztuki cyfrowej znajduje się na pierwszym miejscu. ZBrush jest programem, dzięki któremu można wygenerować wirtualny świat, który będzie zapierać dech w piersiach. Po kursie otrzymasz szansę zbudowania wirtualnej scenerii i postaci 3D, które sprawią, że gracze nie będą mogli przestać przecierać oczy z zachwytu.

ZBrush to również rewelacyjne narzędzie do projektowania biżuterii – od pierścionka po bransoletki. Program daje możliwość poczucia, jakbyś rzeźbił w prawdziwej glinie. Dzięki temu spokojnie możesz zachować poczucie tworzenia, jakbyś używał tradycyjnych narzędzi. Wirtualny wosk jest na wyciągnięcie ręki! Posiadając swobodę projektowania różnorodnych modeli, możesz eksperymentować, nieustannie wprowadzać zmiany i ciągle poszukiwać nowych inspiracji.

Każdy na pewno słyszał o jednym z najpopularniejszych seriali – “Gra o tron”. Serial zachwycał, nie tylko fabułą, ale również efektami specjalnymi, które były stworzone właśnie w ZBrush! Dzięki możliwościom ZBrusha projektanci wykreowali potwory, smoki ziejące ogniem, mityczne stworzenia. Możliwe, że po kursie również otrzymasz szansę, żeby zaistnieć swoimi umiejętnościami w jakiejś znanej produkcji HBO.

Oprócz branży jubilerskiej, gier komputerowych, filmowej, ZBrush ma również zastosowanie w medycynie. Jest niezbędny przede wszystkim w tworzeniu wizualizacji naukowych. Projekt modelu 3D po wydrukowaniu może stanowić materiał przeznaczony do przeszczepu. Co więcej, dzięki modelom trójwymiarowym łatwiejsze staje się rozplanowanie operacji rekonstrukcyjnych. Dla studentów oraz lekarzy stanowią idealną możliwość do edukacji.

ZBrush to program, który ma wiele zastosowań. Od tworzenia pięknych modeli wykorzystywanych w produkcjach gier komputerowych czy filmach, po modele edukacyjne dla lekarzy i studentów medycyny. Dzięki kursowi odkryjesz, że z pomocą wielu narzędzi oferowanych przez ZBrush, praca z programem jest zarówno precyzyjna, jak i przyjemna. Zapisz się na najbliższe zajęcia i przejdź w wymiar grafiki trójwymiarowej, jakiej jeszcze nie znałeś!

Zapraszamy do zapisów na kurs Grafiki 3D – ZBrush!

Czego się nauczysz

Możliwości i zastosowania programu Zbrush (rzeźba, prototypowanie, szeroko pojęty design, concept art, ilustracja, wykorzystanie skanów 3D w Zbrushu, przemysł gier komputerowych, druk 3D)

Dla kogo jest to szkolenie?

Kurs Grafiki 3D – ZBrush adresowany jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu Zbrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych lub przemysłach pokrewnych.

Czego oczekujemy?

Znajomość obsługi komputera oraz platformy PC lub MacOS.

Program szczegółowy

Kurs Grafiki 3D – ZBrush składa się z dwóch szkoleń:

Szkolenie Zbrush – moduł I

Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D

  • pixol  – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
  • camera w ZBrushu
  • ZBrush tools – wprowadzenie
  • różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
  • zarządzanie dostępem do pamięci RAM
  • ustawienia Max Polygon per Mesh
  • ustawienia Undo History

Interfejs

  • omówienie budowy interfejsu
  • tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
  • tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
  • tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
  • zapisywanie własnych ustawień

Zarządzanie plikami – LightBox

  • LightBox – wprowadzenie
  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi

Nawigacja

  • nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
  • widok perspektywiczny / widok ortograficzny

Document palette

  • czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu –  optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
  • rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca  z obiektami)
  • Document > Export
  • tworzenie Startup document

Tool palette – wtęp

  • czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
  • wgrywanie narzędzia – draw mode
  • rodzaje tools w ZBrushu
  • omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
  • zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)

DIGITAL SCULPTING

Wstęp

  • czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
  • czworokąty vs trójkąty –  rodzaje siatek
  • dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)

Brushes – wprowadzenie

  • czym są pędzle  (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
  • omówienie rodzajów pędzli
  • podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
  • czym jest opcja dynamic brush
  • brush panel – ‘b’
  • tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
  • smooth brushe
  • stroke type
  • alfy (alphas)
  • tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
  • zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu

Edycja siatki

  • Polyframe mode
  • narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
  • narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
  • znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
  • subpalette Tool > Masking

Transpose mode

  • czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
  • podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
  • użycie maski z transpose line

Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu

  • Grid floor
  • SpotLight

Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach

  • primitives
  • ZSpheres
  • Dynamesh
  • ShadowBox
  • wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
  • importowanie siatki do ZBrusha

Tworzenie siatki za pomocą  primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,

PRIMITIVES

  • primitives – obiekty parametryczne

ZSPHERES

  • rysowanie Zspheres
  • kontrola Adaptive skin

SHADOWBOX

  • tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
  • użycie Clip brushes vs Trim brushes
  • przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox

DYNAMESH – wirtualna glina

  • wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
  • ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
  • użycie Dynamesh z primitives
  • tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami

Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości oraz  gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project

SubTool subpalette – tworzenie wieloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów

  • tworzenie SubTools
  • podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
  • skróty klawiszowe do pracy z SubTool
  • Transparency, Ghost, Solo mode
  • importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
  • funkcja mesh extract  – Tool > SubTool > Extract
  • wykorzystanie pluginu SubTool Master

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master  do zmiany pozy modela z wieloma subtoools

Praca z kolorem ZBrushu

  • Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
  • funkcja fill object (color, material)
  • kolor w Zbrushu (Color palette)
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)

Tworzenie faktur 3D

  • tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
  • wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
  • wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
  • wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate

Materiały w ZBrushu

  • standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
  • wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
  • omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
  • tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
  • importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
  • wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela

Światło w  ZBrushu

  • podstawowe własności światła w ZBrushu
  • tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
  • interactive light w ZBrushu

BPR render

  • renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
  • kontrola cienia w BPR render

Szkolenie Zbrush – moduł II

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save

Interfejs

  • optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
  • omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
  • omówienie przydatnych zestawień narzędzi
  • tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
  • najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
  • wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami

Nawigacja

  • omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6

Tworzenie własnych narzędzi

Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności

Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli

  • Depth
  • Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
  • Smooth Brush Modifiers

Stroke palette – aplikowanie pędzli

  • zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
  • nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)

Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie

  • ustawienia dokumentu
  • wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
  • Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
  • tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
  • tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie

Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes

  • InsertMesh brushes – wprowadzenie
  • wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
  • użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
  • tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)

Zarządzanie narzędziami

  • zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
  • wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
  • wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)

Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)

  • osie w ZBrushu, grid floor
  • praca z symetrią w ZBrushu
  • Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
  • Tool > Deformation > Mirror
  • czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
  • model względem początku układu odniesienia –  jak działają algorytmy subpalety Deformation
  • opcja set / clear pivot point

Transpose mode

  • zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
  • mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
  • użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools

Praca z siatką – zaawansowane techniki

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project   [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )

Narzędzia to tworzenia nowej siatki

  • Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
  • pozyskiwanie siatki z IM brushes
  • praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia  base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki

Dynamesh

  • szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
  • ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
  • topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
  • wykorzystanie Zspheres do retopologii

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • stworzenie rigu / szkieletu  przy pomocy Zspheres
  • użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
  • wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik

UV layout

  • przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
  • importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
  • tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
  • eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
  • tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
  • tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
  • vector displacement, displacement map, normal map
  • Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
  • ZappLink
  • GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
  • wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack

Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela

  • wykorzystanie Surface Noise Maker
  • wykorzystanie systemu warstw (Layers)

MultiMap Exporter

  • generowanie map w ZBrushu
  • export map

Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu

  • czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
  • przydatne techniki i narzędzia – omówienie

Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface

  • praca z pędzlami typu Clip
  • planar brushes – kontrolowanie ustawień
  • TrimDynamic vs hPolish
  • wykorzystanie transpose mode (move) do  tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
  • wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
  • połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
  • wykorzystanie Subtools
  • tworzenie własnych stamps

Zaawansowane techniki oświetlania

  • LigthCap
  • wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
  • AO pass

BPR render

  • wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
  • eksportowanie passes
  • compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes

SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu

  • import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
  • przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych  strategii)
  • projekcja skanu
  • problem symetrii w pracy ze skanami

Druk 3D

  • czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D  (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
  • rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
  • tworzenie grubości ścianki oraz poles  przy pomocy Dynamesh
  • zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
  • przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
  • kolor w druku 3D
  • dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku

MICROMESH

Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha

  • tworzenie turntable
  • tworzenie filmów na podstawie Undo History

Zaawansowane techniki tworzenia materiałów

  • tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
  • tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
  • tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
  • bakowanie render passes w ZBrushu

Nasi trenerzy

Ryszard Zimek

Prowadzi m.in. zajęcia z podstaw technologii cyfrowych. Entuzjasta i propagator programu i rozwiązań ZBrush, twórca szkolenia m.in. Przygotowanie do druku 3D.

dowiedz się więcej
o tym wykładowcy

Standard szkolenia

Jedyny w Polsce
Autoryzowany Ośrodek Szkoleniowy
Adobe i Maxon

Certyfikowani wykładowcy - praktycy

Najnowsze oprogramowanie i samodzielne stanowisko komputerowe PC/MAC

Certyfikat i materiały szkoleniowe

Małe, kameralne grupy szkoleniowe

Pyszny obiad i kawa

Opinie z ankiet po szkoleniu

Profesjonalne przygotowanie do pracy z programem.

-

Szkolenie bardzo rzeczowe, wykładowca bardzo kompetentny, cierpliwy i pomocny. Dobra kawa i wyżywienie.

-

Super, polecam.

-

Czcesz zapytać o coś przed zakupem?
Napisz do nas na szkolenia@itmedia.pl

lub zadzwoń pod numer

22 678 38 87