Kurs Grafik 3D składa się z czterech szkoleń:
Szkolenie Cinema 4D – moduł I
Interfejs i workflow
- Okna i customizacja interfejsu
- Sposoby użycia Content Browser
- Praca z wieloma dokumentami
Modelowanie za pomocą figur prymitywnych
- Tworzenie figur prymitywnych oraz ich modyfikacja za pomocą parametrów
- Tryby selekcji
- Modyfikowanie obiektów w trybie “editable” za pomocą narzędzi modelujących (Bridge, Brush, Close, Iron, Magnet, Slide, Bevel, Extrude)
- Tworzenie, modyfikacja i wykorzystanie obiektów Landscape i Figure
Wykorzystanie funkcji w konstruowaniu sceny
- Funkcje Arrange i Center
- Funkcje Connect, Duplicate i CSTOF
- Funkcja Transfer
Tworzenie modeli 3D z kształtów dwuwymiarowych
- Tworzenie i modyfikacja krzywych Spline
- Tworzenie modeli 3D z krzywych za pomocą powierzchni NURBS (Loft, Lathe, Sweep, Extrude)
- Trójwymiarowy tekst
- Import krzywych z Adobe Illustrator
Zastosowanie obiektów modyfikujących
- Zaginanie kształtów za pomocą narzędzi Bend, Twist, Melt
- Twórcze wykorzystanie obiektu Explosion FX
- Wycinanie za pomocą Boolean
- Przyspieszenie pracy za pomocą narzędzia Symmetry
- Narzędzie Array
Materiał, otoczenie i mapping
- Tworzenie i modyfikacja materiałów
- Shadery
- Wykorzystanie materiałów do nadania realności otoczeniu (kanały)
Diffusion, Luminance, Reflection)
- Wykorzystanie wielu materiałów w jednym obiekcie
- Teksturowanie i narzędzia UVW
- Mapping deformacji
- Wykorzystanie Adobe Photoshop do tworzenia tekstur
Wykorzystanie obiektu Hair
- Tworzenie włosów, układanie fryzury
- Tworzenie sierści
Oświetlenie i kamery
- Typy świateł i ich zastosowanie
- Typy kamer, animacja ruchu kamery
- Wolumetryka świateł (stożki światła, promienie)
- Tworzenie nieba i jego zastosowanie do oświetlenia sceny
Renderowanie sceny
- Zasady renderowania
- Ustawienia renderowania dla grafiki statycznej
- Ustawienia renderowania dla druku
- Ustawienia renderowania dla animacji
Podstawy animacji
- Ręczna i automatyczna animacja za pomocą klatek kluczowych.
- Animacja ruchu obiektu po ścieżce
Szkolenie Cinema 4D – moduł II
- Deformery
- Mograph – Cloner, Fracture Object, MoText, Effectory i inne
- Xpresso
- Teksturowanie z użyciem Body Paint’a oraz Photoshopa
- Tricki oświetleniowe
- Animacja przy użyciu modułu Mograph
- Animacja kamery
- Dynamika – Rigid Body, Soft Body i inne
- Dynamika – Rigid Body, Soft Body i inne
- Rendering i sztuczki na jego przyspieszenie
- Integracja Cinemy 4D z After Effects
- Organizacja projektu + praktyczne dostosowanie okna Cinemy do własnych potrzeb
- Wstęp do modułu Sketch and Toon oraz Hair
- Tips&Tricks jak usprawnić sobie pracę
Szkolenie Zbrush – moduł I
Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D
- Pixol – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
- Camera w ZBrushu
- ZBrush tools – wprowadzenie
- Różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują
Optymalizacja początkowych ustawień programu
- Przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
- Zarządzanie dostępem do pamięci RAM
- Ustawienia Max Polygon per Mesh
- Ustawienia Undo History
Interfejs
- Omówienie budowy interfejsu
- Tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
- Tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
- Tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
- Zapisywanie własnych ustawień
Zarządzanie plikami – LightBox
- LightBox – wprowadzenie
- Wykorzystanie predefiniowanych narzędzi
Nawigacja
- Nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
- Widok perspektywiczny / widok ortograficzny
Document palette
- Czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu – optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
- Rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca z obiektami)
- Document > Export
- Tworzenie Startup document
Tool palette – wtęp
- Czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
- Wgrywanie narzędzia – draw mode
- Rodzaje tools w ZBrushu
- Omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
- Zapisywanie tool, zapisywanie projektu (Zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)
DIGITAL SCULPTING
Wstęp
- Czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
- Czworokąty vs trójkąty – rodzaje siatek
- Dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)
Brushes – wprowadzenie
- Czym są pędzle (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
- Omówienie rodzajów pędzli
- Podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
- Czym jest opcja dynamic brush
- Brush panel – ‘b’
- Tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
- Smooth brushe
- Stroke type
- Alfy (alphas)
- Tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
- Zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu
Edycja siatki
- Polyframe mode
- Narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
- Narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
- Znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
- Subpalette Tool > Masking
Transpose mode
- Czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
- Podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
- Użycie maski z transpose line
Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu
Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach
- Primitives
- ZSpheres
- Dynamesh
- ShadowBox
- Wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
- Importowanie siatki do ZBrusha
Tworzenie siatki za pomocą primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,
PRIMITIVES
- Primitives – obiekty parametryczne
ZSPHERES
- Rysowanie Zspheres
- Kontrola Adaptive skin
SHADOWBOX
- Tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
- Użycie Clip brushes vs Trim brushes
- Przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox
DYNAMESH – wirtualna glina
- Wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
- Ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette
- Użycie Dynamesh z primitives
- Tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami
Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher
- Znaczenie właściwej topologii
- Strategia pracy z subdivision levels
- Tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości oraz gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- Projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project
SubTool subpalette – tworzenie wieloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów
- Tworzenie SubTools
- Podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
- Skróty klawiszowe do pracy z SubTool
- Transparency, Ghost, Solo mode
- Importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji
- Funkcja mesh extract – Tool > SubTool > Extract
- Wykorzystanie pluginu SubTool Master
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- Wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtoools
Praca z kolorem ZBrushu
- Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
- Funkcja fill object (color, material)
- Kolor w Zbrushu (Color palette)
- Wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)
Tworzenie faktur 3D
- Tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
- Wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
- Wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
- Wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate
Materiały w ZBrushu
- Standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
- Wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
- Omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
- Tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
- Importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
- Wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela
Światło w ZBrushu
- Podstawowe własności światła w ZBrushu
- Tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
- Interactive light w ZBrushu
BPR render
- Renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
- Kontrola cienia w BPR render
Szkolenie Zbrush – moduł II
Optymalizacja początkowych ustawień programu
- RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save
Interfejs
- Optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
- Omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
- Omówienie przydatnych zestawień narzędzi
- Tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
- Tajbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
- Wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami
Nawigacja
- Omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6
Tworzenie własnych narzędzi
Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności
Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli
- Depth
- Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
- Smooth Brush Modifiers
Stroke palette – aplikowanie pędzli
- Zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
- Nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)
Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie
- Ustawienia dokumentu
- Wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
- Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
- Tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
- Tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie
Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes
- InsertMesh brushes – wprowadzenie
- Wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
- Użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
- Tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)
Zarządzanie narzędziami
- Zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
- Wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
- Wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)
Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)
- Osie w ZBrushu, grid floor
- Praca z symetrią w ZBrushu
- Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
- Tool > Deformation > Mirror
- Czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
- Model względem początku układu odniesienia – jak działają algorytmy subpalety Deformation
- Opcja set / clear pivot point
Transpose mode
- Zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
- Mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
- Użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools
Praca z siatką – zaawansowane techniki
- Znaczenie właściwej topologii
- Strategia pracy z subdivision levels
- Tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- Projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )
Narzędzia to tworzenia nowej siatki
- Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
- Pozyskiwanie siatki z IM brushes
- Praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki
Dynamesh
- Szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
- ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
- Topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
- Wykorzystanie Zspheres do retopologii
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- Stworzenie rigu / szkieletu przy pomocy Zspheres
- Użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
- Wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik
UV layout
- Przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
- Importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
- Tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
- Eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
- Tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
- Tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
- Vector displacement, displacement map, normal map
- Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
- ZappLink
- GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
- Wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack
Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela
- Wykorzystanie Surface Noise Maker
- Wykorzystanie systemu warstw (Layers)
MultiMap Exporter
- Generowanie map w ZBrushu
- Export map
Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu
- Czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
- Przydatne techniki i narzędzia – omówienie
Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface
- Praca z pędzlami typu Clip
- Planar brushes – kontrolowanie ustawień
- TrimDynamic vs hPolish
- Wykorzystanie transpose mode (move) do tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
- Wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
- Połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
- Wykorzystanie Subtools
- Tworzenie własnych stamps
Zaawansowane techniki oświetlania
- LigthCap
- Wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
- AO pass
BPR render
- Wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
- Eksportowanie passes
- Compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes
SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu
- Import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
- Przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych strategii)
- Projekcja skanu
- Problem symetrii w pracy ze skanami
Druk 3D
- Czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
- Rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
- Tworzenie grubości ścianki oraz poles przy pomocy Dynamesh
- Zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
- Przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
- Kolor w druku 3D
- Dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku
MICROMESH
Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha
- Tworzenie turntable
- Tworzenie filmów na podstawie Undo History
Zaawansowane techniki tworzenia materiałów
- Tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
- Tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
- Tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
- Bakowanie render passes w ZBrushu