Substance Painter to zestaw narzędzi wykorzystywany do malowania i teksturowania rożnych zasobów 3D dostępny w jednej aplikacji. Z racji bliźniaczego interfejsu jeśli kiedykolwiek używałeś Photoshop-a, pracując w Substance Painter poczujesz się jak w domu. Przenieś swoje umiejętności poza dwa wymiary i poszerz artystyczne możliwości. W sklepie IT Media kupisz Substance Painter dla firm w najlepszej cenie! Substance Painter dostępny jest w pakiecie Substance Suite.
.
– Subskrypcja (12 miesięcy)
– Dostęp do aplikacji: Painter, Designer, Sampler, Stager i Modeler
– Dostęp do zasobów 3D: modele, materiały i światła
– Możliwość pobrania do 100 zasobów miesięcznie
– Wersja anglojęzyczna (ENG)
– Wersja elektroniczna (realizacja 24-48h)
5 077,44 zł
– Subskrypcja (12 miesięcy)
– Dostęp do aplikacji: Painter, Designer, Sampler, Stager i Modeler
– Dostęp do zasobów 3D: modele, materiały i światła
– Możliwość pobrania do 100 zasobów miesięcznie
– Wersja wielojęzykowa (MULTI)
– Wersja elektroniczna (realizacja 24-48h)
5 289,00 zł
– Subskrypcja (12 miesięcy)
– Dostęp do aplikacji: Painter, Designer, Sampler, Stager i Modeler
– Dostęp do zasobów 3D: modele, materiały i światła
– Możliwość pobrania do 100 zasobów miesięcznie
– Wersja anglojęzyczna (ENG)
– Wersja elektroniczna (realizacja 24-48h)
– Subskrypcja (12 miesięcy)
– Dostęp do aplikacji: Painter, Designer, Sampler, Stager i Modeler
– Dostęp do zasobów 3D: modele, materiały i światła
– Możliwość pobrania do 100 zasobów miesięcznie
– Wersja wielojęzykowa (MULTI)
– Wersja elektroniczna (realizacja 24-48h)
Substance Painter przeznaczony jest dla osób zajmujących się szeroko pojętą grafiką 3D. Od wizualizacji i animacji przez gry na filmach skończywszy. Wszędzie tam gdzie potrzebne są szczegółowe i realistycznie wyglądające tekstury renderowanych obiektów. Tam wykorzystywany jest Painter bądź któraś z pozostałych aplikacji pakietu Substance Suite.
W Substance Painter możesz malować tekstury w czasie rzeczywistym bezpośrednio na modelu 3D. Używać inteligentnych materiałów, które dopasowują się do dowolnego obiektu pokazując jego realistyczne zużycie. Eksplorować presety z maskami, które dostosowują się do dowolnego kształtu i malować pędzlami, które można na bieżąco modyfikować. Doświadczyć bezpiecznego obiegu pracy dzięki, któremu możesz dowolnie eksperymentować a następnie wrócić do wcześniejszych etapów, jeśli nie podoba ci się uzyskany efekt. Zawsze możesz znaleźć drogę powrotną.
Baking jest procesem polegającej na przenoszeniu informacji opartych na siatce do tekstur. Informacje te są następnie odczytywane przez programy cieniujące i/lub filtry Substance w celu uzyskania zaawansowanych efektów. Dla przykładu działanie Smart Materials i Smart Masks opiera się na tej funkcjonalności.
Efekty to zestawy różnych akcji, które można zastosować do zawartości lub maski warstwy w stosie warstw Substance Painter. Pozwalają na nieskończoną liczbę zmian – od prostych korekt kolorów po tworzenie złożonych masek. Efekty są domyślnie dostarczane z Substance Painter ale możesz również stworzyć swoje własne w Substance Designer.
Efekty można dodawać do stosu klikając prawym przyciskiem myszy dowolną warstwę lub maskę, ewentualnie klikając na dedykowany przycisk w górnej części okna stosu warstw. Większość efektów ma tryb mieszania i krycia podobnie jak zwykłe warstwy, można je zmieniać umożliwiając ułożenie pełnego stosu efektów w celu stworzenia na przykład złożonej maski.
Substance Painter obsługuje wykorzystanie zaawansowanych presetów warstw. Presety te mogą być używane do szybkiego udostępniania w zestawach tekstur lub projektach podobnego procesu teksturowania przy jednoczesnym zachowaniu różnych wyników, dostosowanych do topologii siatki.
Smart Materials mogą być użyte gdziekolwiek w stosie warstw podczas gdy Smart Masks mogą być tylko wykorzystane w stosie efektów.
Reprojection UV to automatyczny proces, który zachodzi po zmianie rozdzielczości tekstury lub po zaimportowaniu nowej siatki. Jeśli załadujesz nową siatkę do swojego dokumentu (za pomocą okna konfiguracji Project), wszystkie Twoje działania zostaną przeniesione na nową siatkę. Nie ma znaczenia czy topologia lub UV uległy zmianie (o ile są podobne). Reprojection polega na ponownym obliczeniu wszystkich warstw i pociągnięć pędzla dlatego może zająć trochę czasu (szczególnie przy wysokiej rozdzielczości tekstur).
Czym jest UDIM? UDIM został wynaleziony przez Richarda Addisona-Wooda, których wywodzi się z firmy Weta Digital (około 2002). Termin UDIM pochodzi od połączenia U-Dimension i projektowania zakresów UV. Celem posiadania wielu zakresów UV jest zwiększenie rozdzielczości tekstury danej siatki. Zamiast pracować z bardzo dużymi teksturami (16K a nawet 32K), które trudno jest zoptymalizować lepiej podzielić siatkę na podczęści. Ze względu na konwencję nazewnictwa UDIM, analiza składniowa ciągu znaków plików jest łatwa, ponieważ identyfikator kafelka jest osadzony w nazwie pliku, co czyni je wygodnymi w użyciu z zewnętrznymi programami do renderowania jak Vray lub Arnold.
Substance Painter w wersji 2019.3 wprowadza obsługę presetów pędzli Photoshop-a i automatyczne rozpakowywanie UV dla siatek a także liczne ułatwienia chociażby takie jak lepszą obsługę tabletów graficznych.
Od teraz możesz używać pędzli Photoshop w aplikacji Substance Painter. Dokonasz tego poprzez eksport swoich presetów jako pliku ABR i później import jako wstępnych presetów pędzli. Presety zawarte w plikach ABR pojawią się w sekcji Shelf jako indywidualne presety pędzla.
Aby w pełni obsługiwać pędzle Photoshop, dodano do właściwości narzędzi malarskich nowe funkcje:
Możesz teraz określić minimalny rozmiar i przepływ narzędzia gdy aktywny jest nacisk pióra tabletu graficznego. Parametr ten działa jako wartość procentowa w oparciu o aktualnie zdefiniowany maksymalny rozmiar/przepływ. Ustawienia te są automatycznie kalibrowane podczas korzystania z presetów pędzli Photoshop-a.
Aby dopasować zachowanie pędzla z Photoshop, dodano kilka nowych ustawień. Można teraz określić do której osi zostaną zastosowane drgania i jak rozmieszczone są losowe pozycje (wybierz opcję Uniform aby dopasować do ustawień Photoshop-a).
Program Photoshop nie tworzy pociągnięć pędzla w taki sam sposób jak Substance Painter, dlatego dodaliśmy w zaawansowanych opcjach mieszania nowy tryb (Lighten), aby lepiej dopasować efekty malowania. Ten tryb nie kumuluje się podczas nakładania śladów co może poprawić odczucie nacisku podczas malowania z niskimi ustawieniami opcji Flow/Opacity.
W Substance została dodana nowa opcja Alpha o nazwie Brush Maker Photoshop aby obsługiwać parametry takie jak Roundness (skalowanie wysokości Alpha) i Flip (odbicie lustrzane obrazu w obydwu płaszczyznach). Opcja ta jest automatycznie ładowana w Substance po kliknięciu presetu pędzla pochodzącego z pliku ABR.
Photoshop nie miesza pociągnięć pędzla w przestrzeni Linear Gamma, co oznacza, że funkcje mieszania i krycia mogą wyglądać źle podczas malowania za pomocą presetów pędzli Photoshop. Na warstwach można włączyć nowe ustawienie aby dopasować to zachowanie i zastosować korekcję gamma. Wpłynie to na wartość Alpfa używaną do malowania pociągnięć pędzlem a także sposób, w jaki maska warstwy jest używana do mieszania z innymi warstwami, jednak tryb mieszania warstwy będzie nadal operować w liniowej przestrzeni gamma. Aby aktywować to ustawienie, kliknij warstwę prawym przyciskiem myszy i wybierz Gamma corrected alpha/mask. Obok warstwy pojawi się nowa ikona wskazująca, kiedy to ustawienie jest włączone.
Aby odpowiednio dopasować parametry predefiniowanych ustawień pędzla Photoshop-a, zwiększono ich maksymalną wartość:
– Spacing: maksymalnie można ustawić na 1000
– Position Jitter: maksymalnie można ustawić na 1000
Oprócz obsługi presetów pędzla Photoshop, wprowadzono liczne ulepszenia i poprawki związane z używaniem tabletów graficznych.
Podczas malowania prostej linii, pierwszy ślad już się nie duplikuje (nie ma potrzeby cofania śladu aby umieścić prostą linię w odpowiednim miejscu).
Linie proste obsługują teraz nacisk. Wartość nacisku będzie interpolowana między pierwszym a ostatnim śladem.
Podgląd pędzla w oknie roboczym można teraz przełączyć na różne tryby wizualizacji. Aby zmienić tryb, wystarczy kliknąć nowy przycisk rozwijany w kontekstowym pasku narzędzi.
Na kontekstowym pasku narzędzi można teraz zdefiniować sposób interpretacji nacisku pióra. Nowe ustawienia kontrolują szybkość narastania nacisku co pozwala stosować różne style malowania.
– Linear: Bez transformacji, nacisk jest odbierany tak jak dostarcza go pióro tabletu graficznego. Użyj tego ustawienia, jeśli krzywa nacisku pióra jest już zdefiniowana w ustawieniach sterownika tabletu.
– Ease In (domyślny): Spowalnia początkowy nacisk ułatwiając malowanie cienkich lub słabych pociągnięć.
– Ease In Out: Spowalnia początkowy nacisk i potęguje końcowy ułatwiając malowanie miękkich lub mocnych pociągnięć.
Zmieniliśmy elementy kontroli nacisku pióra na proste przyciski włączania/wyłączania. Dzięki temu włączanie i wyłączanie nacisku jest znacznie łatwiejsze i szybsze.
Zmieniliśmy sposób obsługi tabletów graficznych. Powinno to poprawić kompatybilność z najnowszymi modelami tabletów graficznych i zmniejszyć liczbę problemów, które mieliśmy w przeszłości. W systemie Windows zmieniliśmy obsługę z funkcji Wintab na Windows Ink co również poprawiło kompatybilność.
Substance Painter będzie teraz automatycznie rozpakowywał siatki, w których brakuje współrzędnych UV. Umożliwia to importowanie dowolnej geometrii i natychmiastowe rozpoczęcie malowania. Nasz system rozpakowywania UV, wygeneruje jedną wyspę UV na siatkę, utrzymując przypisane materiały w celu stworzenia zestawu tekstur. Funkcja ta jest obecnie w fazie beta i będzie rozwijana w przyszłych wersjach. Automatyczne rozpakowywanie będzie zastosowane tylko w projektach, które nie wykorzystują przepływu pracy UDIM.
Domyślnie Substance Painter będzie teraz automatycznie generował współrzędne UV dla siatek, które ich nie mają. Dotyczy to zarówno tworzenia projektu jak i ponownego importu siatki. Można jednak wyłączyć tą funkcjonalność, przechodząc do głównych ustawień i wyłączając Enable automatic UV unwrapping w Import Options.
Podczas importowania siatki jest widoczny pasek postępu wskazujący bieżący stan procesu. Pokazuje również proces rozpakowywania UV.
Ponieważ ta nowa funkcja jest obecnie w fazie beta, należy spodziewać się pewnych problemów. Jeśli aplikacja ulegnie awarii i nie przyniesie zakładanych wyników, zalecamy przesłanie zgłoszenia awarii lub błędu za pośrednictwem aplikacji aby pomóc nam zbadać problem i usprawnić proces.
Nadal ulepszamy integrację formatu Substance poprzez obsługę długo oczekiwanych funkcji, ale także poprawiając istniejący system jak chociażby funkcje Dynamic Stroke.
Do tej pory widoczne suwaki z diagramu Substance zawsze zachowywały się tak, jak by były ograniczone danymi wartościami. Co oznacza, że wartości, które można wprowadzić nie mogą przekroczyć domyślnych wartości minimalnych i maksymalnych zdefiniowanych przez parametr.
Diagram Substance, który ma parametry ze zdefiniowanym krokiem będzie teraz brany pod uwagę podczas dostrajania suwakiem.
Suwak pływający może teraz przyjąć wartości wejściowe, z dokładnością do 6 miejsc po przecinku. Jest to jednak ograniczone precyzją zmiennoprzecinkową, co oznacza zaokrąglanie wartości wejściowych w niektórych przypadkach.
Można teraz otrzymać wiele losowych wartości z określonego zakresu. Pozwala to tworzyć unikalne i losowe odmiany substancji a jednocześnie osiągać dobrą wydajność korzystając z opróżniania pamięci podręcznej. W grupie Dynamic Stroke przełącz z parametru typu Random Seed na parametr Random Per Stroke lub Random Per Stamp aby uzyskać dostęp do wartości nowego parametru. Random Sample Amount określa ile wariantów Substance zostanie wygenerowanych łącznie. Losowe odmiany zostaną wybrane raz z zestawu po wygenerowaniu wybranej ilości.
Dodano nową optymalizację, która pozwala określić, kiedy materiał może być uważany za dynamiczne pociągnięcie. Podobnie jak w przypadku Visible If, można teraz dodać założenia w polu danych użytkownika aby określić w jakich warunkach Substance Painter powinien generować nowe wariacje substancji z funkcją Dynamic Stroke.
Można teraz dodać nowe dane do węzła wyjściowego, aby użyć go jako maski Alpha dla wszystkich pozostałych kanałów. Jest to podobne do istniejącego systemu channel_Alpha, ale bez potrzeby tworzenia nowego dedykowanego wyjścia w diagramie Substance.
Dodatkowo wprowadzono szereg usprawnień, które powinny pomóc w codziennej pracy z Substance Painter.
Skupienie 2D i 3D (skrót klawiaturowy F) zostało zmodyfikowane w następujący sposób:
– Najechanie myszką na widok 2D: naciśnięcie klawisza F spowoduje skupienie tylko widoku 2D.
– Najechanie myszką na widok 3D: naciśnięcie klawisza F spowoduje skupienie tylko widoku 3D.
– Mysz poza oknem podglądu: naciśnięcie klawisza F spowoduje skupienie zarówno widoku 2D jak i 3D.
– Po naciśnięciu Ctrl+Shift+B.
– Wchodząc w menu Edit i klikając Bake Mesh Maps.
Dodano nowy skrót, który pozwala przewijać Windows i Docks bez potrzeby używania kółka myszy. Dzięki temu również możliwe jest używanie do przewijania pióra tabletu graficznego.
Wprowadzono wiele optymalizacji w tle, które powinny poprawić ogólną wydajność Substance Painter (od otwierania projektów po malowanie).
System operacyjny | Minimalne | Rekomendowane |
---|---|---|
Windows |
|
|
Mac OS |
|
|
Linux |
|
|
– Dla pracy w komfortowych warunkach, rekomendujemy monitor o rozdzielczości większej niż 1 Mega Pikseli i szerszy niż 1280 pikseli.
– Eksport do rozdzielczości 8k (8192*8192 pikseli) wymaga karty graficznej z większą ilości pamięci niż 2GB.
– Potwierdzone działanie wersji 2019.x lub wyższej na MacOS 10.15 (Catalina).
– Na CentOS 7.5 lub starszej wersji aplikacja może się nie uruchomić z powodu problemów związanych z biblioteką (FT_Get_Font_Format error). Zalecamy aktualizację systemu lub zainstalowanie następującej biblioteki.
– Połączenie pulpitu zdalnego jest możliwe, jeśli dostępny jest kontekst OpenGL 3.3. Będzie działać na Nvidia Quadro, ale nie na Nvidia GeForce, ponieważ zapewnia tylko kontekst OpenGL 1.4. Jeśli jest to problem, zalecamy korzystanie z alternatywnych rozwiązań, takich jak VNC/Teamviewer.